Die Entwickler über die Klassenänderungen in Patch 5.2 (3 Update) ³

Klassen 5.2

Update: Die Entwickler bei Blizzard haben letzte Nacht einen weiteren Teil ihrer Erklärungen zu den Klassenänderungen in Patch 5.2 veröffentlicht. Dieses Mal werden die Gedanken hinter den Änderungen des Mönchs und des Kriegers erläutert.

Update: Die Entwickler bei Blizzard haben letzte Nacht einen weiteren Teil ihrer Erklärungen zu den Klassenänderungen in Patch 5.2 veröffentlicht. Dieses Mal werden die Gedanken hinter den Änderungen des Schurken, des Schamanen und des Hexenmeisters erläutert.

Update: Die Entwickler bei Blizzard haben letzte Nacht einen weiteren Teil ihrer Erklärungen zu den Klassenänderungen in Patch 5.2 veröffentlicht. Dieses Mal werden die Gedanken hinter den Änderungen des Magiers, des Paladins und des Priesters erläutert.

Zusammen mit PvP-Änderungen, einem neuen Schlachtzug, einem neuen Questknotenpunkt und einer Insel voller Dinosaurier, bringt Patch 5.2 auch eine Vielzahl von Klassenänderungen mit sich. Blizzard hat heute Abend den ersten Teil einer neuen Reihe von Blogeinträgen veröffentlicht, in der die Gedanken und Absichten der Entwickler hinter einigen Klassenänderungen näher beleuchtet werden.

In diesen Beiträgen versuchen Lead Systems Designer Ghostcrawler und Community Manager Daxxarri den Vorgang der Änderungen an bestimmten Klassen für die breite Spielerschaft ein wenig klarer und verständlicher zu vermitteln, sodass die Spieler auch verstehen, warum man bei Blizzard einen bestimmten Zauber etwas verändert. In einigen Fällen werden die Gegenstände und Set-Boni aus dem Thron des Donners die Werte von einigen Klassen in Bereiche bringen, die von den Entwicklern nicht beabsichtigt sind. Daher werden Zauber, die zu stark davon profitieren würden, bereits im Vorfeld etwas überarbeitet.  In anderen Fällen handelt es sich einfach nur um die Behebung von Problemen, die sich im Verlauf von Patch 5.1 gezeigt haben.

Mönch:

Es war an der Zeit, die Mönchsklasse zum ersten Mal nach der Erweiterung zu überarbeiten. Dabei hatten wir folgende Ziele:

  • Wie bei allen Klassen wollten wir Änderungen vornehmen, um selten genutzte Talente attraktiver zu machen.
  • Mönche, besonders Windläufer, waren im PvP etwas schwach und das wollten wir beheben.
  • Wir wollten die Leistung von Windläufern im PvE und im PvP verbessern.
  • Außerdem wollten wir Nebelwirkern einen einzigartigen Heilerspielstil ermöglichen.

Die Mönchsänderungen haben wir uns bis zum Schluss aufgehoben. Für Mönche wird sich in 5.2 einiges ändern, was aber auch zu erwarten ist, wenn eine komplett neue Klasse in einer Live-Umgebung eingeführt und erprobt wird. Es wird zwar viele kleine Änderungen geben, doch nur wenig größere, und ihr werdet das Spielen mit eurem Mönch auch nicht neu lernen müssen.

Wir haben die Art und Weise geändert, wie die Talente der Stufe 30 funktionieren. Sie sind nicht mehr durch Ressourcen begrenzt, sondern funktionieren jetzt mit Abklingzeit und können in Rotationen eingesetzt werden. Vorher waren ‘Chiwelle’, ‘Zensphäre’ und ‘Chistoß’ zu situationsabhängig oder wurden nur genutzt, wenn keine andere Fähigkeiten verfügbar waren. Jetzt kosten die Fähigkeiten kein Chi mehr, sondern sind durch ihre Abklingzeit beschränkt. So können Mönche sie häufig in ihre Hauptrotationen einbauen, ohne sich darüber zu sorgen, dass sie andere Angriffe in der Rotation nicht mehr einsetzen können. Wir hatten das Gefühl, dass Windläufer keine charakteristische Fähigkeit hatten, die sie von den anderen Mönchsspezialisierungen unterschied. Windläufer hatten auch keine nützliche Fähigkeit, mit der sie mehrere Gegner auf einmal treffen konnten, deswegen haben wir ihnen ‘Sturm, Erde und Feuer’ gegeben (basierend auf der Pandarenfähigkeit aus WarCraft III). Wir haben die Windläufermeisterschaft von ‘Combobrecher’ zu ‘Aufgestaute Wut’ geändert, was den durch ‘Tigeraugengebräu’ verliehenen Schadensbonus erhöht. So konnten wir gleichzeitig bei der globalen Abklingzeit etwas Freiraum schaffen (und Windläufer weniger durch die globale Abklingzeit limitieren als durch Ressourcen) und nach Bedarf Schadensspitzen bereitstellen. Die ehemalige Meisterschaft, ‘Combobrecher’, ist jetzt eine passive Fähigkeit, die Spieler auf einer frühen Stufe erhalten. Zu Beginn der letzten PvP-Saison hatten wir uns um die Schadensspitzen gesorgt, doch wir wollen auch nicht, dass Windläufer nur schwache Schadensspitzen haben.

Wir wollten das Balanceproblem vermeiden, das wir bei der Einführung der Todesritter in Wrath of the Lich King hatten, waren jedoch letztendlich zu konservativ. Deswegen standen Mönche im PvP nicht so gut da, wie wir es gerne gehabt hätten. Bei einigen anderen Klassen haben wir die PvP-Leistung etwas abgeschwächt, doch wir wollten für Mönche einige wirksame Verbesserungen einführen, um sie im PvP effektiver zu machen. Um ihre Überlebensfähigkeit zu erhöhen, haben wir für Braumeister und Windläufer auf Stufe 30 die neue Fähigkeit ‘Schlüpfriges Gebräu’ eingeführt. ‘Schlüpfriges Gebräu’ entfernt Bewegungsunfähigkeits-, Betäubungs- und Furchteffekte, verringert die Dauer von zukünftigen solchen Effekten um einige Sekunden und kann bei Betäubung aktiviert werden. Wir haben auch das mächtige neue Talent ‘Ring des Friedens’ eingeführt. Das alte Talent, ‘Tödliche Reichweite’, ist jetzt in ‘Paralyse’ einbegriffen.

Vor einiger Zeit hatten wir gesagt, dass Nebelwirker sich auf Nahkampfheilung spezialisieren könnten, d. h. Schaden verursachen und gleichzeitig Verbündete heilen. Das haben wir noch nicht ganz umgesetzt, doch in Patch 5.2 bemühen wir uns, den Nahkampf als Schadens- und Heilerklasse besser spielbar zu machen. Dieser Kampfstil rief bisher im Nahkampf ausreichend Heilung hervor, doch der verursachte Schaden war so niedrig, dass es sich für Nebelwirker nicht lohnte, versuchsweise in den Nahkampf zu wechseln. Mit Patch 5.2 sollte das sich ändern. Diese Änderung veranlasste ein paar weitere Anpassungen, weil wir sicherstellen wollten, dass traditionelle Heilzauber und heilender Nahkampfschaden zu verschiedenen Rotationen gehören und nicht einfach die besten Fähigkeiten jeder Art gewählt werden können. Dies führte beim Testen zu Balanceproblemen. Unser Ziel ist, dass Nahkampfheilung ähnlich wie ‘Abbitte’ für Disziplinpriester ist. Mönche verursachen so zwar weniger Schaden und wirken weniger Heilung als eine nur darauf spezialisierte Heiler- oder Schadensklasse. Dennoch sorgen sie für eine ausreichende Menge von sowohl Heilung als auch Schaden, was manchmal sehr wertvoll sein kann.

Bei Braumeistern nehmen wir am wenigsten Änderungen vor. Die Spezialisierung hat sich als sehr fähige Schutzklasse erwiesen, wobei ein gewisses Können nötig ist, um sie zu spielen. Die geänderten Talente der Stufe 30 werden dazu beitragen, ihre Rotation etwas abwechslungsreicher zu gestalten.

Krieger:

 

 Bei den Kriegern waren folgende Ziele angedacht:

  • Wie bei allen Klassen wollten wir einige weniger gefragte Talente attraktiver gestalten.
  • Wir waren der Meinung, dass Waffenkrieger trotz einiger Abschwächungen im PvP immer noch zu dominant geblieben sind und weiter angepasst werden mussten.
  • Aufgrund unserer Änderung an ‘Verlangen nach Blut’ für Waffenkrieger, mussten wir auch die PvE-Talentrotation dieser Spezialisierung anpassen. Dabei wirken sich Tempo- und Meisterschaftswerte für Waffenkrieger nun deutlicher aus.
  • Wir wollten ‘Tödliche Stille’ aus dem Spiel entfernen, weil das Talent die Aktionsleiste unnötig aufblähte, ohne viel zum Spiel beizutragen.

Um die Talentauswahl für Krieger steht es allgemein nicht schlecht. Zwar werden einige Fähigkeiten erfahrungsgemäß nur in bestimmten Situationen benutzt, aber das ist auch in Ordnung so. Bei ‘Klingensturm’ haben wir einige kleine Verbesserungen eingeführt, unter anderem, dass die Fähigkeit jetzt nicht mehr durch Entwaffnungseffekte mit einer relativ kurzen Abklingzeit ausgehebelt werden kann. Wir haben auch ‘Sturmblitz’ verbessert und die Kosten für ‘Wütende Regeneration’ verringert. ‘Kräfte sammeln’ hat bei der Community für viel Aufsehen gesorgt und wird von vielen dafür verantwortlich gemacht, dass Krieger im PvP so schwer zu besiegen sind. Wir sind uns nicht einig, ob ‘Kräfte sammeln’ oder die Verteidigungshaltung hier der Übeltäter ist (zusätzliche Details findet ihr weiter unten im Text). Zunächst spielten wir mit dem Gedanken, ‘Kräfte sammeln’ abzuschwächen. Doch letztendlich waren wir glücklicher mit dem Talent in seinem jetzigen Zustand, weil es sowohl im PvE als auch im PvP sehr beliebt ist. Falls es weiterhin die beiden anderen Talente dieser Stufe überschattet, werden wir uns nochmals überlegen, wie wir da am besten weitermachen.

Nach Cataclysm hatten wir das Gefühl, dass wir bei Kriegern zugunsten des Klassengleichgewichts die Mobilität – schon immer eine typische Eigenschaft der Kriegerklasse – zu sehr verringert hatten. Unserer Meinung nach mussten zwar die Schadensspitzen, die Überlebensfähigkeit und die Kontrollfähigkeiten von Kriegern angepasst werden, doch ihre Mobilität wollten wir nicht zerstören. Wir haben ‘Verlangen nach Blut’ umgestaltet, um Schadensspitzen abzuschwächen. Zuerst dachten wir nicht, dass diese Fähigkeit im PvP einen großen Einfluss haben würde, weil das Stapeln so schwierig und unvorhersehbar war. Wenn ‘Verlangen nach Blut’ aber dann erst einmal gestapelt war, konnten Gegner der Fähigkeit fast nichts entgegensetzen. Wegen ihrer Willkür war diese Mechanik nicht die überzeugendste bei den PvE-Talenten von Waffenkriegern und wir wollten sie nicht unbedingt beibehalten. Deswegen haben wir ‘Heldenhafter Stoß’ so geändert, dass die Fähigkeit nicht mehr von ‘Verlangen nach Blut’ profitiert. So ließen sich die Schadensspitzen verringern, denn ‘Heldenhafter Stoß’ ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen und konnte mit anderen Angriffen wie etwa ‘Überwältigen’ gestapelt werden. Außerdem haben wir bei ‘Heldenhafter Sprung’ den Schadensbonus durch die Glyphe ‘Tod von oben’ entfernt, weil er uns ungerechtfertigt erschien. Die Glyphe ist jedoch noch immer nützlich.

Die zweite Hauptänderung für PvP haben wir bei den Betäubungstalenten von Kriegern ‘Schockwelle’ und ‘Kriegstreiber’ vorgenommen. ‘Kriegstreiber’ ist jetzt in derselben Kategorie für abnehmende Wirkung wie andere nicht zufällig ausgelöste Betäubungseffekte, doch wir haben der Fähigkeit als Ausgleich einen verlangsamenden Effekt gegeben. ‘Schockwelle’ hat jetzt eine längere Basisabklingzeit, die sich aber bei mehreren getroffenen Zielen verringert. Diese Änderung belohnt unserer Meinung nach eine taktische und stellungsabhängige Spielweise und die Fähigkeit bleibt weiterhin ein nützliches Betäubungstalent. Die dritte auf PvP bezogene Abschwächung macht es weniger interessant, im PvP ständig in der Verteidigungshaltung zu verharren. Die Verteidigungshaltung sollte für alle Krieger verfügbar sein, doch weil ihre Schadensverringerung mit 25 % zu großzügig war und Waffenkrieger für viele Angriffe keine Wut benötigen, konnte die Kampfhaltung nicht mehr damit konkurrieren. Wir haben die Schadensverringerung der Verteidigungshaltung für Furor- und Waffenkrieger gesenkt und die Wutkosten der Fähigkeitsrotation für Waffenkrieger erhöht, wodurch die Rolle der Kampfhaltung klarer definiert wird.

Die Änderung von ‘Verlangen nach Blut’ hat im PvE einige Auswirkungen, trägt aber auch dazu bei, dass die Talentrotation allgemein weniger willkürlich ist (Krieger, die gerne mehr dem Zufall überlassen, können sich als Furorkrieger versuchen). Wir haben ‘Plötzlicher Tod’ geändert, sodass der Effekt sowohl von ‘Meisterschaft: Zusätzliche Angriffe’ als auch von automatischen Angriffen hervorgerufen werden kann. Außerdem wirkt sich Tempo für alle Krieger nun stärker aus (obwohl das nicht aktiv zur Mitigation für Schutzkrieger beiträgt).

Letztlich sind wir zum Schluss gekommen, dass ‘Tödliche Stille’ nicht genügend zum Spielerlebnis beitrug. In Cataclysm war das Talent interessant, besonders in Verbindung mit Setboni, doch es passte nicht gut zum aktiveren Wutmanagement in Mists of Pandaria. Krieger haben bereits viele besondere Schadensfähigkeiten mit längeren Abklingzeiten und ‘Tödliche Stille’ wurde oft per Makro eingesetzt, sogar von sehr erfahrenen Kriegern. Wir haben auch die Wirkung und die Abklingzeit von ‘Tollkühnheit’ verringert, um Kriegern einen häufigeren Einsatz der Fähigkeit zu ermöglichen und gleichzeitig PvP-Schadensspitzen weiter zu reduzieren.


Schurke:

Unsere Hauptziele bei den Schurken:

  • Der Talentbaum von Schurken brauchte eine Menge Zuwendung, wahrscheinlich mehr als bei allen anderen Klassen.
  • Als archetypische PvP-Klasse haben sich Schurken in letzter Zeit zu schwach angefühlt und sind in den oberen PvP-Rängen zu wenig vertreten. Das wollten wir ändern.
  • Wir wollten die Leistung von Kampfschurken im PvE in Situationen mit mehr als einem Ziel etwas reduzieren, damit diese Spezialisierung bei manchen Kämpfen nicht als gegeben angesehen wird.
  • Wir wollten Schurken ein paar mehr nützliche Fähigkeiten im PvE geben, damit sie nicht immer so selbstsüchtig rüberkommen.

Wir haben zwar mehrere Talente angepasst, damit sie attraktiver sind, die größten Veränderungen haben wir aber bei zwei Talentstufen vorgenommen. Wir hatten versucht, ein leidiges Problem mit der Balance von Schurken im PvP zu lösen, indem wir Schurkenspieler vor die Wahl zwischen ‘Vorbereitung’ und ‘Schattenschritt’ stellten. Diese Wahl hat funktioniert … und zwar so gut, dass sich Schurken im PvP ineffektiv gefühlt haben. Eigentlich sollte dadurch eine bewusste Entscheidung zwischen den defensiven Anwendungsmöglichkeiten von ‘Vorbereitung’ und der durch ‘Geschwindigkeitsschub’ oder ‘Schattenschritt’ erzielten Mobilität erzwungen werden. Wie auch beim Talentbaum für Magier sind wir zu der Einsicht gekommen, dass nur ein Mobilitätstalent mit anderen Mobilitätstalenten konkurrieren kann. Also haben wir allen Schurken ‘Vorbereitung’ gegeben, haben ‘Geschwindigkeitsschub’ verstärkt und ein neues Talent, ‘Mantel und Degen’, eingeführt, das die Mobilitätstalente vervollständigen soll. Mit ‘Mantel und Degen’ kann ein Schurke immer dann zum Ziel teleportieren, wenn er eine Eröffnungsfähigkeit einsetzt. In Kombination mit dem Verlassen eines Kampfes, um wieder in Verstohlenheit überzugehen, ‘Schattentanz’ und dem Talent ‘Trickbetrug’ erwarten wir, dass der eine oder andere Schurke ziemlich interessante Dinge vollbringen kann. Ähnlich sieht es bei ‘Erwartung’ aus, das sich als sehr beliebtes Stufe-90-Talent erwiesen hat. Demgegenüber hat kaum ein Schurke ‘Vielseitigkeit’ gewählt, unter anderem weil ‘Erwartung’ scheinbar dieselben Boni bot, nur eben besser. Deswegen haben wir ‘Vielseitigkeit’ in den Ruhestand geschickt und stattdessen das neue Talent ‘Todesurteil’ eingeführt, das ein Ziel markiert und sofort 5 Combopunkte auf ihm erzeugt. Stirbt das Ziel, wird die Abklingzeit zurückgesetzt.

Zusätzlich zu der Änderung, dass Schurken jetzt grundsätzlich ‘Vorbereitung’ besitzen, wollten wir auch die Schadensspitzen von Schurken im PvP ein wenig verbessern. Das mag auf den ersten Blick paradox klingen, da wir ja im Allgemeinen Schadensspitzen im PvP eher verringern wollen, aber das Problem sieht bei Schurken genau entgegengesetzt aus: Da ein Großteil ihres Schadens von automatischen Angriffen und Giften kommt und ihre Spezialangriffe vergleichsweise geringen Schaden verursachen, wenn sie zwei kleine Waffen verwenden, haben Schurken oft Probleme, ihrem Gegner den Rest zu geben. Unsere Lösung hierfür war, es Schurken im PvP durch einen Setbonus zu erlauben, eine größere Energiemenge zu speichern. Das bedeutet, ein Schurke wird Schadensspitzen gut planen müssen, aber wenn er sie braucht, hat er die Möglichkeit dazu.

‘Klingenwirbel’ ist schon seit einiger Zeit eine sehr markante Fähigkeit für Kampfschurken. Anfangs hatten wir überlegt, einfach allen Schurkenspezialisierungen diese Fähigkeit zur Verfügung zu stellen, haben uns dann aber dagegen entschieden, weil bei diesem Entwurf Kampfschurken zu viel eingebüßt hätten. Unterm Strich finden wir es gut, dass Kampfschurken in Situationen mit mehr als einem Gegner gut abschneiden. Das Problem dabei war nur, dass sie derartig gut abgeschnitten haben, dass sich Schurken bei manchen Begegnungen genötigt gefühlt haben, auf Kampf zu wechseln. Idealerweise sollte ein Schurkenspieler, dem Meucheln oder Täuschung eher liegt, bei seiner bevorzugten Spezialisierung bleiben und ohne weiteres in Kauf nehmen können, dass er bei zwei oder mehr Gegnern möglicherweise etwas ins Hintertreffen gerät, das aber in anderen Situationen wieder aufholen kann. Also haben wir die Funktionsweise von ‘Klingenwirbel’ verändert, sodass die Fähigkeit mehr Zielen individuell weniger Schaden zufügt. In Kämpfen mit viel Flächenschaden werden Kampfschurken weiterhin die Nase vorn haben, aber nicht mehr so deutlich, dass ihr Vorteil die anderen Spezialisierungen aussticht. Zum Ausgleich werden wir den Einzelzielschaden von Kampfschurken mit einer Verstärkung von ‘Vitalität’ erhöhen. Im Allgemeinen hoffen wir, dass sich die meisten Spieler mit der Spezialisierung ihrer Wahl wohlfühlen werden und nicht das Gefühl haben, von Boss zu Boss die Spezialisierung wechseln zu müssen. Täuschungsschurken werden eine Erhöhung ihres Einzelzielschadens in Form von einer Verbesserung von ‘Venenschnitt’ erleben.

Unterstützungsfähigkeiten im PvE sind ein sehr subjektives Thema. Manche Spieler verstehen darunter eine Schadensverringerungsfähigkeit für den gesamten Schlachtzug, andere definieren nützliche Fähigkeiten eher als solche, die keine andere Klasse bietet. Wir schicken nur diese Unterscheidung voraus, weil wir nicht erwarten, dass sich die Spielergemeinschaft jemals darüber einig sein wird, wer „genug“ oder „die besten“ Unterstützungsfähigkeiten mitbringt. Die Änderung für Schurken war recht einfach: ‘Rauchbombe’ verringert jetzt den erlittenen Schaden und reiht sich somit bei Fähigkeiten wie ‘Anspornender Schrei’ ein. So kann ein Schurke dabei helfen, den Schaden, den beispielsweise ein riesiger Dinosaurier mit Lasern verursacht, zu überleben.

Schamane:

Beim Schamanen hatten wir mehrere Ziele:

  • Wie auch bei den anderen Klassen wollten wir einige weniger gefragte Talente attraktiver machen. Schamanen hatten ähnliche Probleme wie Druiden – manche Talente galten als gut für Elementarschamanen, aber nicht für Wiederherstellungsschamanen.
  • Wir wollten die Verwundbarkeit von Elementarschamanen gegenüber Banneffekten verringern und allgemein ihre Überlebensfähigkeit im PvP verbessern.
  • Wir wollten Verstärkungsschamanen im PvP eine leichte Verbesserung geben.
  • Elementarschamanen sollten es außerdem leichter haben, im PvE Ziele zu wechseln und mit Gegnergruppen umzugehen.
  • Wir haben ein paar Glyphen abgeändert, weil sie zu stark waren oder als obligatorisch empfunden wurden.

Wir haben an vielen Talenten Anpassungen vorgenommen, um sie allgemein attraktiver zu gestalten. Zum Beispiel gewährt ‘Schnelligkeit der Ahnen’ jetzt um 10 % erhöhtes Nahkampftempo, damit Verstärkungsschamanen dieses Talent eher in Betracht ziehen, wobei das Talent weiterhin 5 % Zaubertempo gewährt, weil Wiederherstellungsschamanen mit dem aktuellen Zustand zufrieden sind.

Für PvP-Situationen haben wir Elementarschamanen ‘Schamanistische Wut’ gegeben, damit sie eine Defensivfähigkeit haben, die sie einsetzen können, wenn sie die volle Aufmerksamkeit ihrer Gegenspieler genießen. Außerdem haben wir die Wechselwirkungen zwischen ‘Flammenschock’ und ‘Lavaeruption’ verändert. ‘Lavaeruption’ verursacht weiterhin mehr Schaden, wenn das Ziel mit ‘Flammenschock’ belegt wurde, verursacht aber insgesamt mehr Schaden als vorher, auch wenn ‘Flammenschock’ auf dem Ziel fehlt. Dadurch büßen Elementarschamanen weniger Schaden ein, wenn ‘Flammenschock’ auf dem Ziel gebannt wird, und sollten sich somit nicht mehr völlig ausgehebelt fühlen, wenn das passiert.

Dieselbe Änderung hilft auch dabei, dass Elementarschamanen im PvE besser das Ziel wechseln können, da sie nicht mehr warten müssen, bis ihr ‘Flammenschock’ wieder einsatzbereit ist, wenn es zum Beispiel darum geht, einen gerade dem Kampf beigetretenen Gegner schnell auszuschalten. Wir hatten auch den Eindruck, dass Elementarschamanen in den Schlachtzugsinhalten von 5.0 kaum ihren Moment im Rampenlicht hatten. Bei den meisten Kämpfen war ihr Schaden da, wo er sein sollte, aber viele andere Klassenspezialisierungen mit ähnlicher Leistung waren in bestimmten Situationen sehr stark, wie zum Beispiel in Kämpfen, in denen mehrere Ziele mit regelmäßigen Schadenszaubern belegt werden konnten. Wir finden, dass „Ketteneffekte“ eine für den Schamanen markante Mechanik sind, also sollte ‘Kettenblitzschlag’ in Situationen, in denen dieser Zauber angebracht ist, ordentlich reinhauen. Der Schaden von ‘Kettenblitzschlag’ nimmt nicht mehr ab, wenn nachfolgende Ziele getroffen werden, sondern nimmt sogar zu, wenn sich der Zauber in ‘Lavastrahl’ verwandelt.

Im PvP sollten Verstärkungsschamanen in zweierlei Hinsicht verbessert werden. Erstens haben wir die Manaerzeugung von ‘Geistige Schnelligkeit’ erhöht, weil Verstärkungsschamanen bei häufigem Wechsel des Ziels, was im PvP oft vorkommt, unter Manaengpässen gelitten haben. Zweitens haben wir die Abklingzeit von ‘Geisterpfoten’ verringert, damit sie mehr Zeit nah am Gegner verbringen und häufiger Fluchtmöglichkeiten haben.

Abschließend ein paar Worte in Sachen Glyphen: ‘Reinigen’ ist ein extrem mächtiges Werkzeug im PvP, besonders mit der entsprechenden Glyphe. Also haben wir der Fähigkeit eine Abklingzeit von 6 Sekunden verpasst, wenn die Glyphe aktiv ist. Der Zauber ist weiterhin mächtig und nützlich, aber nicht mehr so häufig einsetzbar. Die Glyphe ‘Flammenschock’ andererseits kam uns zu obligatorisch vor, also haben wir ihre Effekte zu einer Grundfähigkeit des Schamanen gemacht.

Hexenmeister:

Unsere Hauptziele bei Hexenmeistern:

  • Wie bei allen Klassen wollten wir weniger genutzte Talente attraktiver machen. Außerdem haben wir bei ‘Blutfurcht’ ein Problem behoben.
  • Wir wollten Diener für Hexenmeister wieder attraktiver machen.
  • Wir wollten scheinbar obligatorische Glyphen in die betreffenden Spezialisierungen integrieren.

Wir sind der Meinung, dass Hexenmeister im Moment grundsätzlich nicht schlecht dastehen. Natürlich wurden in 5.0 viele Änderungen eingeführt, zu denen einige neue Mechaniken gehören, an denen wir noch feilen müssen, bevor wir damit ganz zufrieden sind. Bei den Hexenmeisterfähigkeiten sieht es im Großen und Ganzen nicht schlecht aus. Einige kleine Änderungen sind, dass ‘Brennender Ansturm’ jetzt bewegungseinschränkende Effekte verhindert und ‘Kil’jaedens Verschlagenheit’ jetzt keine Aktivierungskomponente mehr hat.

Im PvP machten wir die Erfahrung, dass ‘Blutfurcht’, das als defensives Talent gedacht war, immer öfter offensiv benutzt wurde und dabei unserer Meinung nach zu effektiv war. Um das Talent anzupassen und zu seinen defensiven Ursprüngen zurückzubringen, haben wir es durch den neuen ‘Blutschrecken’ ersetzt. Dieser Zauber wirkt auf den Hexenmeister und versetzt angreifende Nahkämpfer in Angst und Schrecken.

Hexenmeister waren als Klasse mit Dienern gedacht, doch viele Hexenmeister entschieden sich für ‘Grimoire der Opferung’. Wir verstehen, dass sich Spieler tendenziell für den stärksten und wirksamsten Spielstil entscheiden und dass Diener etwas Aufwand benötigen, doch sie sind ein wichtiges Element der Hexenmeisterklasse. Wir bieten also gerne ‘Grimoire der Opferung’ an und ermöglichen damit verschiedene Spielstile, doch wir wollten das Spielen mit Dienern ermutigen. Hexenmeister können ihr Teufelstierchen also weiterhin opfern, aber der so erlangte Schadensbonus ist jetzt niedriger als zuvor. Außerdem hatten zu viele Hexenmeister besonders in kleineren Gruppen das Gefühl, dass sie im PvE ihren Wichtel einsetzen mussten, um vom Gruppenstärkungszauber ‘Blutpakt’ zu profitieren. Wir haben ‘Finstere Absichten’ verändert, sodass der Zauber jetzt auch die Ausdauer erhöht. So kann der Spieler je nach Vorliebe und Situation entscheiden, ob ein Wichtel oder ein anderer Dämon sinnvoller ist.

Wir hatten das Gefühl, dass die Glyphen ‘Instabile Funken’ und ‘Seelensplitter’ Basisfähigkeiten sein sollten, da beide für ihre jeweilige Spezialisierung wesentlich sind. Wir haben also die Effekte dieser Glyphen zu Basisfähigkeiten gemacht und neue Glypheneffekte hinzugefügt, die eher hilfreich sein sollen als zwingend notwendig. Wir haben auch die Glyphe ‘Instabiles Gebrechen’ geändert, damit sich Spieler nicht zwischen einem Stilleeffekt und einem Schadenseffekt entscheiden müssen.


Magier:

Folgende Ziele wollten wir bei Magiern erreichen:

  • Verschiedenen Anpassungen im Laufe der Zeit zum Trotz, sind Frostmagier nach wie vor zu mächtig im PvP und schneiden im PvE nicht gut genug ab
  • Unsere Änderungen am Arkanmagier in Patch 5.1 sind über das Ziel hinausgeschossen und machen weitere Anpassungen notwendig
  • Einige weniger gefragte Talente attraktiver machen und den Talentbaum überarbeiten

Für Frostmagier haben wir im PvP einige Änderungen eingeführt. Zum einen verringert der PvP-Setbonus die Abklingzeit von ‘Gegenzauber’ nur dann, wenn der Zauber erfolgreich einen Gegner unterbricht und nicht nur zum Schweigen bringt. Wie schon gesagt sind wir der Meinung, dass Stilleeffekte im PvP zu sehr dominieren. Patch 5.2 ist jedoch nicht der ideale Zeitpunkt, sie zu entfernen, weil wir nicht gleichzeitig alle Spontanheilungen im PvP entfernen können. Die Änderung an ‘Gegenzauber’ gefällt uns, weil so schnelle Reaktionen belohnt werden. Wir haben auch das Zusammenspiel von ‘Ring des Frosts’ und ‘Geistesgegenwart’ angepasst. ‘Geistesgegenwart’ sorgt nicht mehr dafür, dass ‘Ring des Frosts’ sofort alles im Zielbereich einfriert, sondern macht ihn lediglich zu einem Spontanzauber – der Ring braucht immer noch zwei Sekunden, bevor er aktiv wird und die Pechvögel einfriert, die sich zur falschen Zeit darin befinden. Im Zuge der wohl wichtigsten Änderung haben wir die Glyphe ‘Feuerschlag’ so umgestaltet, dass sie nicht mehr nach Bedarf ‘Frostbombe’ auslösen kann und Spieler so etwas mehr auf ihr Timing achten müssen. Wir werden die PvE-Ausgangslage für Frostmagier mithilfe des Zaubers ‘Frostblitz’ verbessern, der zum einen eine Zauberzeit erfordert (d. h. der Magier muss stehen bleiben und riskiert die Sperrung seiner Frostfähigkeiten) und zum anderen mit einem stapelbaren Schwächungszauber einhergeht, der den Schaden richtig maximieren soll.

Wir wollten bei Arkanmagiern zwei Probleme lösen. Das erste Problem: ‘Versengen’ war nie als Teil der Rotation für Arkanmagier gedacht, mit dem sie das Haushalten mit arkanen Aufladungen umgehen können. Wir hatten beabsichtigt, dass Arkanmagier Aufladungen stapeln und sie dann wieder loswerden, wenn sie zu viel Mana verbrauchen. ‘Versengen’ erlaubte Arkanmagiern jedoch, diesen Prozess zu umgehen, wodurch ihr verursachter Schaden übermäßig erhöht wurde. Wir wollten auch eine frühere Änderung anpassen, im Laufe derer wir arkane Aufladungen bis zu sechsmal stapelbar gemacht hatten. Einen Sechserstapel loszuwerden tut weh, weil es so lange dauert, ihn wieder aufzubauen. Deswegen haben wir die maximale Stapelgröße in Patch 5.2 auf vier verringert.

‘Versengen’ stellte uns bei der Entwicklung auch aus anderen Gründen vor Probleme. Viele Magier hatten ‘Versengen’ aus anderen Gründen als dem oben beschriebenen Stapeln von arkanen Aufladungen gewählt – zum Beispiel, weil es einfach ein tolles Gefühl ist, im Laufen einen Zauber wirken zu können, auch wenn dabei Schaden eingebüßt wird. Gleichzeitig hatten wir beim Talentbaum auch das Problem, dass ‘Heiße Sohlen’ den Talenten ‘Temporaler Schild’ und ‘Eisbarriere’ nicht das Wasser reichen konnte. Wir hatten gehofft, ‘Heiße Sohlen’ als Verteidigungsfähigkeit zu positionieren, doch es handelt sich dabei mehr um eine Mobilitätsfähigkeit. Deswegen ergibt es unserer Meinung zusammen mit ‘Geistesgegenwart’ und ‘Eisschollen’ mehr Sinn, weil diese Talente ebenfalls auf die eine oder andere Art Mobilität verleihen. Anstatt ‘Heiße Sohlen’ durch ‘Versengen’ zu ersetzen, haben wir ‘Versengen’ jetzt zu einer Feuermagierfähigkeit gemacht, was auch die Spezialisierungen weiter differenziert. Als Ausgleich haben Magier jetzt das neue Talent ‘Flammenschein’, das als passive defensive Option bei jedem Treffer Schaden absorbiert und so zu ‘Temporaler Schild’ und ‘Eisbarriere’ passt.

Paladin:

Paladine stehen im Großen und Ganzen ziemlich gut da. Trotzdem wollten wir uns um Folgendes kümmern:

  • Einige weniger gefragte Talente attraktiver machen
  • Heilig-Paladine sind im PvP zu dominant
  • Vergeltungspaladine schneiden im PvP nicht gut genug ab

Wir hatten uns bei Mists of Pandaria stark darauf konzentriert, die Leistung von Heilig-Paladinen im PvP zu verbessern, was auch geklappt hat … vielleicht ein bisschen zu gut. Heilig-Paladine sind jetzt in der Offensive stark und haben verschiedene wirksame Heilzauber. Um ihre Stärke anzupassen, haben wir zwei Änderungen vorgenommen. Der PvP-Setbonus wurde geändert und wirkt jetzt nicht mehr bei Einsatz von ‘Wort der Herrlichkeit’, sondern bei ‘Lichtblitz’. ‘Blendendes Licht’ hat jetzt eine Zauberzeit, aber nur für Heilig-Paladine. Wenn sich Heilig-Paladine im PvP mehr auf Heilzauber mit Zauberzeit verlassen müssen, büßen sie etwas Mobilität ein und es besteht das Risiko, dass sie unterbrochen werden.

Es ist immer knifflig, die Klassenverteilung durch Balanceanpassungen verändern zu wollen – Heiler sind für 3vs3-Arenateams immer gefragt, weshalb Vergeltungspaladine wohl kaum so verbreitet sein werden wie Heilig-Paladine. Wir wollten Vergeltungspaladinen dennoch etwas mehr Wumms verpassen. Die größte Änderung diesbezüglich ist, dass wir die Abklingzeit für ‘Zornige Vergeltung’ nur für Vergeltungspaladine auf 2 Minuten verringert haben. Paladine können diese Verringerung bereits durch einen Schlachtzugssetbonus erhalten und wir haben sie jetzt einfach für alle Vergeltungspaladine verfügbar gemacht. Wir haben auch ‘Lichtblitz’ für Vergeltungspaladine verstärkt, damit sie mehr Bonusheilung von PvP-Macht erhalten. Es ist sinnvoll, dass Vergeltungspaladine ein Heilpotenzial haben, solange sie weiterhin in erster Linie als Schadensklasse eingesetzt werden und im PvP nicht als vollwertige Heiler fungieren können. Kleinere Verbesserungen für Vergeltungspaladine beinhalten, dass die Glyphen ‘Gesegnetes Leben’ und ‘Urteil des Templers’ jetzt stärker wirken und ‘Hammer des Lichts’ auch die Bewegung des Ziels einschränkt.

Schutzpaladine haben wir nur wenig geändert, da wir mit ihrer allgemeinen Situation zufrieden sind. Eine kleine Änderung war, dass ‘Oberster Kreuzfahrer’ jetzt auch beim Ausweichen oder Parieren ausgelöst werden kann und Paladine so stärker von Werten profitieren, die ihre Tankausrüstung ohnehin hat.

Priester:


Bei Priestern wurden einige Änderungen eingeführt, um folgende Ziele zu erreichen:

  • Einige weniger gefragte Talente attraktiver machen
  • Disziplinpriester im PvE etwas mäßigen und im PvP etwas stärken
  • Schattenpriester im PvP ein wenig zügeln, ohne im PvE negative Auswirkungen zu verursachen

Wir haben die Talente ‘Phantom’ und ‘Psychoschrecken’ geschwächt, die von allen Schattenpriestern (und auch vielen anderen Priestern) gewählt werden. Außerdem haben wir die Heilung von Schattenpriestern verringert, was jedoch dadurch etwas ausgeglichen wird, dass PvP-Macht ihre Heilung jetzt leicht erhöht. Wir wollten ‘Massenbannung’ und andere Schattenpriesterfähigkeiten, die besonders im PvE nützlich sind, nicht schwächen. Durch eine Änderung der Glyphe ‘Gedankenstachel’ haben wir die Schadensspitzen von Schattenpriestern etwas abgeschwächt.

Bei Disziplinpriestern war etwas mehr Arbeit angesagt. Besonders in Schlachtzügen haben viele Disziplinpriester eine wirksame, doch langweilige Zauberrotation benutzt: Sie haben fast nichts anderes benutzt als ‘Gebet der Heilung’ (und die dadurch garantiert ausgelöste ‘Göttliche Aegis’) und dazwischen ‘Geisthülle’ immer eingesetzt, wenn der Zauber verfügbar war. So haben sie so viel Schaden verhindern können, dass Heilung durch andere Heilerklassen nur beschränkt nötig war. Unsere erste Änderung war, dass ‘Geisthülle’ nicht mehr von Meisterschaft profitiert. Wenn ‘Geisthülle’ 50 % mehr Schaden absorbiert, als geheilt worden wäre, besteht die Gefahr, dass die Fähigkeit nach Ablauf ihrer Abklingzeit immer sofort wieder eingesetzt werden muss. Wir wollten jedoch lieber, dass sie in Situationen verwendet wird, wo Absorptionszauber wirklich sinnvoll sind.

Wir wollten nicht, dass Disziplinpriester keine anderen Zauber benutzen als ‘Gebet der Heilung’. Andererseits wollten wir ähnlich wie bei Wiederherstellungsdruiden auch verhindern, dass Disziplinpriester nur ‘Machtwort: Schild’ einsetzen. Dennoch sollte ‘Machtwort: Schild’ in ihrem Arsenal eine wesentliche Fähigkeit sein, was in Patch 5.1 nicht der Fall war. Deswegen haben wir dieses Talent so angepasst, dass es weniger kostet und eine Chance hat, einen kritischen Effekt zu erzielen. Gleichzeitig haben wir ‘Göttliche Aegis’ umgestaltet, sodass der übermäßige Einsatz von ‘Gebet der Heilung’ nicht mehr in jeder Situation die richtige Antwort ist. Damit ‘Göttliche Aegis’ zum Einsatz kommt, muss jetzt zuerst mit ‘Gebet der Heilung’ eine kritische Heilung hervorgerufen werden. Anstatt einer Verdoppelung der Heilung wird jetzt bei einer kritischen Heilung ein Schild hervorgerufen (d. h. kritische Heilungen lösen bei Disziplinpriestern eine einfache Heilung und einen einfachen Schild aus statt einer doppelten Heilung). Wir haben die Meisterschaft von Disziplinpriestern verändert, sodass sie sowohl auf Heil- als auch auf Absorptionseffekte Einfluss hat und so nicht nur nach einem kritischen Effekt Vorteile bringt. Außerdem haben wir die Fähigkeit ‘Sühne’ verbessert, die ein typischer Disziplinzauber ist und Spaß macht. Die Änderungen an ‘Machtwort: Schild’ und ‘Sühne’ werden für Disziplinpriester die größten Auswirkungen haben. Um Disziplinpriester im PvP zu stärken, haben wir neben diesen Veränderungen den PvP-Setbonus so angepasst, dass ‘Blitzheilung’ weniger kostet, und einige Zauber unbannbar gemacht. Normalerweise nehmen wir solche Änderungen nur vor, wenn es nicht anders geht, doch wir halten sie in diesem Fall für angebracht.

Für Heilig-Priester haben wir nur wenige Änderungen eingeführt, obwohl sie natürlich von einigen der allgemeineren Talentanpassungen profitieren werden. Unserer Meinung nach sind Heilig-Priester im PvE im Vergleich zu anderen Heilern gut positioniert, kommen aber einfach seltener vor, weil sie von Disziplinpriestern überschattet wurden. Das wird sich vielleicht ändern, wenn die Spezialisierungen in Zukunft unterschiedlichere Rollen einnehmen.


Todesritter:

Unsere drei Hauptziele:

  • Einige weniger gefragte Talente attraktiver machen
  • Lebensqualität für Unheilig-Todesritter verbessern
  • Ausgangslage für PvP leicht verbessern

Insgesamt hatten wir nicht den Eindruck, dass Todesritter viele Änderungen brauchen würden und wir möchten nichts ändern, nur um etwas zu ändern – vor allem nicht mitten in einer Erweiterung. Deswegen werdet ihr hier weniger Änderungen als bei einigen anderen Klassen sehen.

‘Todessog’ (verursacht mehr Schaden) und ‘Umwandlung’ (verbraucht weniger Runenmacht im Laufe der Zeit) wurden verbessert, um sie attraktiver zu machen. Um die Lebensqualität für Unheilig-Todesritter zu verbessern, versuchen wir in erster Linie, das Problem der „verwaisten“ Runen zu lösen: Ein Todesritter könnte, zum Beispiel, zweimal ‘Siedendes Blut’ und anschließend ‘Geißelstoß’ wirken. Damit bleiben zwei Frostrunen, die für ‘Schwärender Stoß’ nicht ausreichen. Jetzt löst ‘Eisige Berührung’ ‘Sensenmann’ aus und ermöglicht es, die Frostrunen in Todesrunen umzuwandeln. Außerdem belegt ‘Seuchenstoß’ das Ziel mit ‘Frostfieber’, so dass weniger Bedarf für ‘Eisige Berührung’ besteht. Außerdem verbraucht ‘Gargoyle beschwören’ keine Runenmacht mehr und der verursachte Schaden wurde zu sowohl Schatten- als auch Naturschaden geändert, wodurch der Gargoyle besser von ‘Schreckensklinge’ profitiert, der Meisterschaft des Unheilig-Todesritters.

Wir sind der Meinung, dass Todesritter allgemein im PvP gut positioniert sind, doch wir stimmen dem Feedback zu, dass der Zauber ‘Strangulieren’ für seine Wirkung eine vergleichsweise lange Abklingzeit hat. Deswegen haben wir die Abklingzeit des Zaubers verringert und die Abklingzeit von ‘Ersticken’ ebenfalls entsprechend herabgesetzt. Zuletzt möchten wir euch darauf hinweisen, dass der T14-Setbonus (2 Teile) letztendlich so stark ausgefallen ist, dass wir besorgt waren, Todesritter würden das Set auch im Schlachtzug von Patch 5.2 tragen. Wir haben den Setbonus abgeschwächt und Todesritter zum Ausgleich gestärkt. Blut-Todesritter stehen allgemein gut da, aber ‘Blutparasit’ wurde dennoch stark verbessert, weil der Zauber ganz einfach zu schwach war.

Druide:

Wir wollten:

  • Einige weniger gefragte Talente attraktiver machen
  • Wirksamkeit von Wildheitsdruiden im PvP leicht verringern
  • Wiederherstellungsdruiden im PvP und PvE leicht verstärken
  • Druidenheilung im PvP fördern (außer für Wiederherstellungsdruiden)

Wir hatten das Problem, dass gewisse Druiden-Talente nur für bestimmte Spezialisierungen interessant waren, weshalb unter anderem ‘Cenarischer Zauberschutz’ und ‘Naturgewalt’ verbessert wurden. Andere Zauber wie etwa ‘Massenumschlingung’ wurden verstärkt, weil sie für alle Spezialisierungen einfach zu schwach waren.

Die Wirksamkeit von Wildheitsdruiden im PvP haben wir durch die Einführung einer Abklingzeit für ‘Wirbelsturm’ angepasst. Wildheitsdruiden werden nun nicht mehr so oft von kostenlosen Wirbelstürmen durch ‘Schnelligkeit des Raubtiers’ profizieren, können aber weiterhin einen Vorteil aus den Procs für Heilung ziehen. Wir haben ursprünglich verschiedene Mechaniken ausprobiert, um zu verhindern, dass Katzengestalt alberne Mengen an Geschwindigkeitsboni ansammelt. Allerdings hat dies dazu geführt, dass Druiden das Gefühl hatten, für die Wahl von ‘Schnelligkeit des Wildtiers’ bestraft zu werden (wobei viele von ihnen das Talent schon vorher nicht gewählt haben, nicht einmal für PvP). Am Ende haben wir es so eingerichtet, dass ‘Schnelligkeit des Wildtiers’ nicht mit dem Bonus des PvP-Sets kombiniert wird. Wir werden den Schadensausstoß von Wildheitsdruiden im PvP genau im Auge behalten, haben aber in Patch 5.2 keine Änderungen vorgenommen.

Die Heilungszauber von Wiederherstellungsdruiden wurden umfassend verbessert und ‘Verjüngung’ verbraucht jetzt weniger Mana. Wir denken, dass viele der Leistungsprobleme von Wiederherstellung durch die Dominanz von Disziplinpriestern zustande kommen (weil absorbierende Schilde besser beim „gezielten“ Heilen sind als „Heilung über Zeit“-Effekte). Gleichzeitig wollten wir aber sicherstellen, dass Druiden wettbewerbsfähige Heiler sind und deswegen haben wir ihre Heilung durch das passive Talent ‘Naturalist’ um 10% verbessert.

‘Verjüngung’ ist ein typischer Wiederherstellungszauber und während wir nicht wollen, dass Druiden nur noch ‘Verjüngung’ einsetzen, soll der Zauber doch insgesamt öfter benutzt werden. Wir haben ‘Wildpilz’ neu designed, so dass es von der überschüssigen Heilung, die bei „Heilung über Zeit“-Effekten auftreten kann, profitieren kann. Die neuen Pilze erlauben Druiden jetzt, überschüssige Heilung „anzusparensparen“ und und zu entfesseln, sobald der Pilz blüht. Heilung durch Gleichgewichts- und Wildheitsdruiden wird im PvP auch wirksamer, weil die hervorgerufene Heilung in 5.2 von 25 % der PvP-Macht profitieren wird (im Vergleich zu 50 % für Wiederherstellungsdruiden).

Jäger:

Wir wollten:

  • Einige weniger gefragte Talente attraktiver machen (Erkennt ihr eine Tendenz?)
  • Treffsicherheitsjäger verbessern

Ebenso wie Todesritter stehen Jäger insgesamt gesehen gut da, und wir haben nicht den Eindruck, dass sie viele Änderungen benötigen. Im Ergebnis ist dieser Eintrag vergleichsweise kurz.

Bezüglich Talente waren wir der Meinung, dass ‘Unterdrückender Schuss’ zu stark war, und haben deswegen die Abklingzeit der Fähigkeit leicht erhöht. Gleichzeitig haben wir die Fokuskosten der konkurrierenden Talente, ‘Bindender Schuss’ und ‘Wyverngift’, entfernt. Die Frustration der Community mit ‘Überspannen’ hat dazu geführt, dass die Fähigkeit überarbeitet wurde und jetzt auch sich bewegende Ziele zuverlässig trifft. Wir haben die Zauberzeit von ‘Gezielter Schuss’ zum Teil verringert, um die Lebensqualität für Treffsicherheitsjäger zu verbessern und auch den verursachten Schaden der Spezialisierung zu erhöhen. Die Selbstheilung von ‘Schimärenschuss’ wurde erhöht, um Treffsicherheitsjägern eine spezifische kleine Nische zu bieten gegenüber Überlebens- und Tierherrschaftsjägern. Fast jeder Jäger hat sich dazu gezwungen gefühlt, die Glyphe ‘Zum Tode verurteilt’ zu wählen, also machen wir aus ihrem Effekt eine Standartfähigkeit, entfernen die Glype und ersetzen sie mit der neuen Glyphe ‘Befreiung’, die eine moderate Menge an Heilung gewährt, wenn ‘Rückzug’ verwendet wird.

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